원문: littlemathletics retroperspective 01: monkey island by alistairw
내가 아주 어릴 적, 원숭이 섬의 비밀은 다른 게임과는 비교할 수 없을 정도로 좋아하는 게임이었다. 나는 항상 부모님께 (그리고 가끔씩 친구들에게도) 그 때 플레이하고 있는 게임에 대해서 열을 내며 설명하는 그런 아이였는데, 원숭이섬의 비밀에 대해서는 특히나 많은 시간에 걸쳐 부모님께 이야기하곤 했다. 아마 아버지나 어머니 두 분 다 지금도 원숭이섬의 비밀의 전체 스토리는 물론 주요 캐릭터들의 이름 등 게임에 대한 대부분의 내용을 기억하고 계시리라 생각한다. 가운데 도드래가 달린 고무 치킨 같은 조크마저도 말이다.
그런 내가 아주 나중에서나 파이날 판타지에 빠져들었던 것은 부모님께는 참 다행스러운 일이었을 것이다. 그렇지 않다면 당신들께선 "그래서 티더랑 유나, 룰루랑 리쿠가..."로 시작되는 나의 장황한 설명을 몇 번이고 들었어야 했을 테니까.
VGA 카드가 있던 선택받은 아이들이 보는 화면과 내가 보던 화면의 비교
하지만 그 당시에 내게 이러한 종류의 게임을 접할 수 있는 기회가 아주 많았던 것은 아니다. 원숭이섬의 비밀이 발매될 당시 나는 PC 게임에만 집중하는 게이머라고 해도 좋을 정도였는데, 집에 비디오게임기라고 해봤자 열 번 켜면 한 번만 작동하는 오래된 아타리 2600 밖에 없었기 때문이다. 닌텐도의 NES(패미콤)이나 세가의 마스터 시스템(마크3)은 친구 집에서나 가끔씩 해 볼 수 있었다. 집에 있는 PC인 Amstrad 1512는 8Mhz 286에 EGA 그래픽만 지원되었고, 부모님이 구입할 당시에도 최신 사양은 아니었기 때문에 플레이할 수 있는 게임은 상당히 제한되어 있었지만 원숭이섬의 비밀만큼은 문제없이 구동시킬 수 있었다.
원숭이섬의 비밀이 어떤 게임인지 잘 모르는 게이머들을 위해 간단히 설명하자면, 지금은 루카스아츠라 불리는 루카스필름 게임즈가 80년대와 90년대 두각을 나타냈던 포인트 앤 클릭 어드밴처 게임 중에서도 최고의 수작이라 평가되는 작품들 중 하나이다. 발매일 기준으로 봤을 때, 론 길버트(Ron Gilbert)와 아릭 윌먼더(Aric Wilmunder)가 개발한 SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) 엔진을 사용한 다섯번째 게임이기도 하다.
프로젝트 리더였던 론 길버트가 수석 디자이너와 수석 작가를 포함한 상당히 많은 역할을 했지만, 개발에 매우 중요한 역할을 했던 이들 중에는 공동 작가이자 디자이너였던 팀 샤퍼(Tim Schafer)와 데이브 그로스만(Dave Grossman)이 있었다. 이 이름들을 보고서도 아무런 감흥이 없는 사람들(아마 지금의 게이머 대부분이 여기에 속하겠지만)을 위해서 저 세 사람이 원숭이섬의 비밀과 그 속편 이후에 각자 어떠한 길을 걸어왔는지 잠시 살펴보도록 하자.
론 길버트는 1992년 루카스아츠를 퇴사한다. 알려진 바로는 내부적으로 그다지 우호적이지 않은 상황에서 이루어진 결정이라고 한다. 그는 전 루카스아츠 직원이자 동료였던 셸리 데이(Shelley Day)와 함께 휴멍거스 엔터테인먼트(Humongous Entertainment)를 설립하고 SCUMM 엔진을 활용한 다수의 아동용 게임을 제작하게 된다. 휴멍거스 엔터테인먼트로부터 성인지향의 게임을 제작하는 케이브독(Cavedog)이라는 자회사가 등장하고, 론은 그 쪽에서 가스 파워드 게임즈(Gas Powered Games)가 개발한 토탈 에니힐레이션(Total Annihilation)의 프로듀서를 맡았다.
안타깝게도 케이브독은 1999년에 문을 닫았다. 최근에 론 길버트는 핫헤드 게임즈(Hothead Games)에서 크리에이티브 디렉터로서 페니 아케이드(Penny Arcade) 게임에 얼마간 관여하였고, 현재는 데스스팽크(DeathSpank)라는 게임을 개발하고 있다. 그의 설명에 따르면, 데스스팽크는 원숭이섬의 비밀과 디아블로가 결합한 게임이라고 한다. 상당히 멋지지 않은가, 아니라고?
팀 샤퍼는 루카스아츠에 좀 더 남아서 데이 오브 더 텐타클(Day of the Tentacle)의 감독, 각본, 연출, 제작을 공동으로 진행하였으며 풀 쓰로틀(Full Throttle)과 그림 판당고(Grim Fandango)의 개발을 지휘했다. 이후 그는 회사를 나와 더블 파인 프로덕션(Double Fine Productions)를 설립하여 매우 독창저인 게임인 싸이코너츠(Psychonauts)를 개발한다. 팀의 회사는 지금도 건재하며 현재는 잭 블랙이 출연하는 세기말적 메탈 게임인 브루탈 레전드(Brütal Legend )의 10월 발매를 앞두고 있다. 물론 말할 필요도 없이 나는 브루탈 레전드를 발매 당일날 누구보다도 먼저 구입하여 즐겨볼 예정이다. (만약 미리라도 구할 수 없다면 말이다)
데이브 그로스만은 아마도 세 사람 중에서는 가장 덜 알려진 인물이지만 그렇다고 해서 그의 포트폴리오가 화려하지 않다는 말은 아니다. 데이 오브 더 텐타클 이후 그는 루카스아츠를 나와 론 길버트가 설립한 휴멍거스에 합류하여 다양한 종류의 작품에 관여하였다. 그후 잠시 디즈니의 게임쪽 부서에 있다가 텔테일 게임즈로 자리를 옮긴 그는 본(Bone), 샘 앤 맥스(Sam and Max) 그리고 스트롱 배드(Strong Bad) 등의 작품을 이끄는 주력 개발자로 활동하고 있다.
아름답지 않은가...
게임 자체는 무척 빠르게 개발되었던 것으로 보인다. 원래는 론 길버트가 1988년 매니악 맨션을 마치고 바로 진행하려고 했던 프로젝트였으나, 대신 인디아나 존스를 바탕으로 한 어드밴처 게임의 개발이 선행되었다. 덕분에 원숭이섬의 비밀에 할애된 기간은 대략 18개월 정도에 불과했는데, 프로토타입 버전은 불과 3개월 만에 완성되었다.
원숭이섬의 비밀의 스토리 자체는 간단하다. 캐러비안의 그 어딘가에 해적이 되길 꿈꾸는 가이브러쉬 쓰립우드(Guybrush Threepwood)라는 청년이 있었다. 그는 해적이 되기 위한 시험을 치르고, 섬의 총독인 일레인 말리(Elaine Marley)와 사랑에 빠지고, 그녀를 납치한 유령 해적 리척(LeChuck)에게서 그녀를 구출한다는 간단한 이야기 구조를 가지고 있기 때문이다. 사실 게임을 이끄는 것은 스토리 구성보다는 시나리오와 캐릭터, 작은 디테일적 요소들, 그리고 그 무엇보다 재치와 유머였다.
나에게 있어 원숭이섬의 비밀은 다른 여타 게임에서는 상상조차 할 수 없는 심오한 영향을 주었던 작품이었다. 원숭이섬의 비밀은 1990년 발매되었는데, 아마 나는 부모님께로부터 그 해 생일 선물로 받았던 것 같다. 당시 내 나이는 여덟살이었는데, 그 시기에 접하는 매체들은 대체적으로 아이들에게, 그리고 그들의 성장과정에 상당히 거대한 영향력을 미치는 듯 싶다.
한 때 사회학을 공부한 얕은 지식으로 이 논지를 가지고 계속 떠들면서 스스로를 바보처럼 만들수도 있겠지만, 솔직히 말해 나는 그런 분야의 전문가는 아니다. 따라서 아주 기본적인 지식의 파편으로 뭔가 단정적인 이야기를 하고 싶지는 않다. 하지만 나의 경우를 돌이켜보면 그런 경향이 있다는 이야기일 뿐이다. 어쨌든 이야기가 점점 산으로 가는 듯 하니 다시 원점으로 돌아가보자.
뭔가 필요해..
짐작하겠지만, 나의 설명은 내가 예상했던 반응을 불러 일으키진 못했다. 그러나 나는 개의치 않았다. 원숭이섬의 비밀에 나오는 조크들은 환상적이었고, 나는 지금도 그 생각에 변함이 없다. 그 조크들은 지금도 날 웃게 만드는데, 아마도 나의 유머 감각 대부분이 원숭이섬의 비밀을 통해 형성되었기 때문이리라. 물론 재미없는 농담만 하는 아버지의 감각도, 내가 한 200만 번 정도 본 영화 UHF도 나의 유머 감각에 어느 정도 영향을 끼쳤을 것이지만 원숭이섬의 비밀만큼은 아니다.
아주 대놓고... 그래도 웃기다.
지금 와서 생각해보면 이 조크는 단순히 도전적일 뿐만 아니라 메타텍스트적, (의도적인) 시대착오적, 제4의 벽 파괴적인 함의를 게임 속 5분 동안 함축시켜 놓은 것이라고 해석할 수도 있겠다. 대담하지만 참신하고 웃기기까지 한 이러한 유머를, 안타깝게도 지금의 게임들에서는 쉽게 찾아보기 힘들다.
또 하나의 예시는 유명한 나무 밑둥과 관련된 조크다. 숲 속에서 나무 밑둥을 들여다 본 가이브러쉬가 그 안에 무덤으로 통하는 동굴이 있다는 대사를 말한 후, 화면에 23번, 47번, 114번째 디스크를 넣으라는 메시지가 나오는 이 장면은 팀 샤퍼가 생각해낸 것이라고 들은 것 같다. 이 조크는 나중에 나온 버전들에서는 삭제되었는데, 이게 농담인지 진담인지 구분하지 못하고 루카스아츠 헬프데스크에 전화해서 필요한 디스크가 패키지에 포함되지 않았다고 항의하는 전화가 종종 걸려왔기 때문이라고 한다. 나는 그 당시 불과 여덟 살이었는데도 그 농담을 이해했던 것을 기억한다. 솔직히 말해 나는 원숭이섬의 비밀을 이렇게 어린 시기에 즐길 수 있었던 것이 상당한 행운이라고 생각하는데, 왜냐면 게임 속 유머 자체가 가히 동시대 최고라고 말할 수는 없을지 몰라도, 아이들에게 주어지는 다른 놀이감들 보다는 훨씬 지적이고 재미있었기 때문이다.
너무도 적절한 컨셉
말싸움 검술 부분은 공상과학 소설가 오손 스캇 카드(Orson Scott Card)가 작업했다. 그의 정치적 성향이나 동성애에 대한 입장 같은 부분에 대해서는 여러가지 말들이 많지만, 이렇게 재밌는 대사를 쓸 수 있는 사람은 완벽하게 나쁜 사람은 아닐 거라고 생각한다.
또한 거버너 맨션에서 보안관과 싸우는 부분도 유쾌하기 이를 데 없다. 식인종들의 대사들도 그렇고, 또한 항해사의 머리와 관련된 모든 것들도 웃긴다. 아무리 여러 번 게임을 하더라도 그(?)가 나올 때면 나는 웃음을 참지 못한다. 심지어 대사만 보더라도 웃음이 나온다.
론 길버트 홈피에서 가져왔음
가이브러쉬의 캐릭터에는 친밀감..이라고 하기는 좀 그렇지만 뭔가 분명한 개성이 있다. 사실 그는 약간 얼간이에다 여자에게는 말도 제대로 못 건네는 쑥맥에 능력남이라고 하기에는 한참 부족한 순진하고 아무 것도 모르는 청년에 불과하다. 하지만 그 덕분에 플레이어는 그와 함께 게임 속 장소와 다른 캐릭터들의 성격, 그리고 해적이 되기 위한 방법 등 게임 속 세상에 대해 배워간다.
게임 속 유머를 살리기 위한 방편으로 가이브러쉬는 과장이 심한 허풍장이라는 설정이지만 이는 그에게 보다 인간적인 느낌을 부여하기도 한다. 진짜 어딘가 존재할 거 같은 캐릭터, 요즈음의 게임에서는 쉽게 찾아볼 수 없는 그런 캐릭터의 느낌은 여기서 기인한다고 생각한다.
원숭이섬의 비밀이 나에게 있어 어떤 의미인지를 설명하기는 정말 어렵다. 생애 최고의 게임 같은 미사여구를 동원하고 싶지는 않다. 원숭이섬의 비밀은 내가 가장 좋아하는 게임이라기 보다는 내가 플레이해본 게임 중 가장 중요한 작품이라고 하는 편이 맞을 것이다.
얼마 전 론 길버트의 개인 블로그에 올라온 원숭이섬 관련된 멋진 글을 본 적이 있는데, 그 글을 읽으면서 나는 기분 좋은 향수를 느낄 수 있었다. 게임 그 자체 만이 아니라, 내가 그 게임을 즐길 당시의 냄새와 애완견, 집에서 들렸던 소리들, 그리고 어릴 적 나의 작은 방에 대한 기억들이 모두 새록새록 떠올랐던 것이다.
예전에 우연치 않게도 론 길버트가 나에게 이메일을 보낸 적이 있었다. 그는 내가 가마수트라에 올렸던 데저트 아일랜드 게임즈라는 이름의 내 컬럼을 칭찬하면서 자신도 참여할 수 있을지를 물었던 것이다. 나는 이메일을 읽으면서 믿을 수 없는 마음에 현기증과 숨막힘, 그리고 울렁증을 동시에 느꼈고, 그에게 몇 가지 질문을 던지는 이메일을 보낸 후 확인 메일도 몇 번 보냈다. 하지만 결국 그에게서 답장을 받지는 못했다. 그렇다고 내가 그에게 조금이나마 좋지 않은 감정을 갖게 되었다고는 할 수 없다. 듣기로는 팀 샤퍼조차 그에게 보낸 메일의 절반 이상에 대해서는 답장을 받을 수 없다고 말했던 것을 기억하고 있었기 때문이다. 그래도 론 길버트에게서 메일을 받았다는 것만으로도 대단하지 않은가! 아니라고?
VGA 지원 게임 중에서도 최고
어쨌거나, 그런 이유로 나는 원숭이섬의 비밀 2편에 관해서는 1편만큼 속속들이 알고 있진 못하다. 엔딩까지 두 번 정도 플레이했을 뿐이고, 최근 몇 년 동안은 첫번째 섬 이상 진행해보질 못했기 때문에 게임 속 조크들에 대해서도 자세히 기억하지는 못한다. 조만간 시간이 나면 한 번 다시 플레이해볼 예정이지만 아무튼 내가 기억하기로는 속편 역시 매우 훌륭한 작품이었다. 배경이 되는 장소들도 아름답고 시나리오 또한 1편 이상으로 잘 다듬어져 있으며 몇몇 퍼즐은 1편보다 못하다는 평이지만 그렇다고 비상식적이지는 않았다.
속편은 정말 아름다운 게임이다. 18년이 지난 지금에 다시 보더라도 여전히 아름답다. EGA를 지원하지 않기로 한 그들의 결정은 옳았다고 생각한다. 고작 16색으로 그 정도의 디테일을 표현할 수는 없었을 테니까 말이다.
(역주: 이 부분은 좀 강력한 스포일러가 포함되어 있습니다. 아마도 원숭이섬의 비밀 SE의 성공으로 속편도 다시 등장할 가능성이 있을 거 같은데, 이미 게임 엔딩을 보셨거나 앞으로도 플레이할 계획이 없으신 분들만 읽어 보시고, 그렇지 않으신 분들은 스킵하시기를 권합니다.)
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이 엔딩에 얽힌 비밀은 세 번째 게임에서 풀릴 예정이었다. 론 길버트는 처음부터 원숭이섬 시리즈를 3부작으로 구상하고 있었고, 원숭이섬의 "비밀"은 마지막 작품에서 드러날 계획이었지만, 세 번째 작품이 나오기 전, 그가 루카스아츠를 퇴사하고 만다.
세 번째 게임, 원숭이섬의 저주(Curse of Monkey Island)는 1997년에 발매되었다. 재미 없는 게임은 아니었고, 사실 나름 괜찮은 게임, 아니 상당히 훌륭한 게임에 속하는 작품이었다. 무엇보다도 2D 애니매이션이 무척 아름답고 매력적이었다. 시나리오와 퍼즐 역시 훌륭했고 성우 연기 또한 가이브러쉬의 캐릭터를 확실히 표현해주는 것이었다. 도미닉 알마토(Dominic Armato)의 목소리는 가이브러쉬와 너무도 어울려서, 앞에 나온 두 게임의 대사조차 나중에는 머리 속에서 그의 목소리로 흘러나올 정도였다. 또한 잊지 못할 노래도 있었다.
지금 봐도 멋진 그래픽
원숭이섬 특유의 유머와 캐릭터를 (비록 일레인은 위기에 처한 여주인공에 머물렀지만) 유지하는 데에는 성공했지만, 2편에서의 충격적인 엔딩을 론 길버트의 참여 없이 풀어가는 것은 쉬운 일이 아니었다. 개발진이 택한 방식은 기본적으로 엔딩에서 언급된 '주문' 부분을 강조하고 나머지 부분은 조용히 묻어버리는 것이었다. 가이브러쉬가 리척을 자기 형으로 잠시 생각했었다라던가 예전의 다른 섬으로 가는 엘리베이터 같은 것은 원래부터 없었다라는 식으로 말이다. 가장 좋은 방식은 아니었지만, 원숭이섬 시리즈가 더 나쁜 방향으로 갈 수도 있었던 것을 그나마 이정도로 무마했다는 의미가 있었다.
하지만 이것은 궁극적으로 론 길버트가 생각했던 '비밀'을 푸는 방식은 아니었다. 많은 팬들에게, 이것은 그냥 지나치기에는 너무나 신경쓰이는 부분이었다. 3편부터 게임을 시작했던 이들에게는 아무런 문제가 되지 않았지만, 골수 팬들은 언제나 까탈스러운 법이다. 사실 첫 번째 게임이 발매된지 12년이나 지난 지금까지 게임 속 '비밀'이 무엇이었는지에 매달리는 것은 그다지 현명한 행동은 아닌 것 같다.
이발소 4중창단
바톤을 넘겨 받은 작가들은 카를로스 파체코(Carlos Pacheco)과 제프 롭(Jeph Loeb)이었는데, 그들은 그 소녀가 볼륨 1 이슈 #267 정도에 나왔던 수가 유산한 아이라고 설명하면서 차원 이동부터 시작해서 말도 안되는 이런 저런 이유를 갖다 붙여 버린다. 심지어 클레어몬트도 이렇게 전개되는 스토리가 별로 탐탁치 않다는 언급을 하는데, 파체코와 롭의 전개는 그녀가 언급한 기억과 그녀가 아는 사람들, 그리고 그녀가 닥터 둠의 보안 시스템을 통과할 수 있었다는 점 등의 상황을 전혀 설명할 수 없었기 때문이다. 만약 클레어몬트가 다시 돌아와 이야기를 원래 의도했던 대로 진행하기를 바란다면 무리한 요구일까? 절대 그렇지 않다. 만화와 캐릭터의 팬으로서 작가의 원래 의도를 알기 원하는 강한 욕구는 정당하다고 생각하기 때문이다.
사실, 마블에서 내놓을 예정인 엑스맨 포에버를 통해 이러한 일이 현실화되려고 하고 있다. 이 작품은 글레어몬트가 떠나기 전 90년대 초기 엑스맨 설정에서부터 시작하여 그가 의도했던 스토리를 이어나가는 이야기인 것이다. 특히나 80년대와 90년대 코믹 스타일에 어울리는 클레어몬트라면 이러한 기획이 더욱 의미가 있다는 점을 더 이야기하고 싶지만 이야기가 계속 곁가지로 세어 버릴 테니 일단 여기서 마무리짓도록 하자.
그런데 사실 이 예시는 적절치 않은 것 같기도 하다. 후속으로 들어온 롭과 파체코가 제대로 된 작품을 만들지 못한 반면에, 원숭이섬의 저주는 상당히 멋진 작품이 되었기 때문이다.
거버의 70년대 오메가 시리즈
2007년에 조나단 레덤(Jonathan Lethem)이라는 작가가 오메가 더 언노운을 10부작으로 리메이크한다. 이번에는 10부에서 이야기가 완결되는데, 조나단의 스토리는 그 나름대로 멋진 구성을 보여주지만 분명 거버가 의도했던 엔딩은 아니었다. 그래도 팬들에게 있어서는 공식적인 마블 유니버스에서의 참담한 엔딩보다는 좀 더 나은 대안을 주었다는 점에서 위로가 되었을 것이다. 오메가 더 언노운의 두 가지 마무리 모두 원작자가 펼쳐 놓은 이야기를 훌륭하게 정리한 예시라고 할 수 있지만 레덤 쪽이 좀 더 뛰어났다. 레덤의 리메이크는 지난 10년 동안 읽은 만화들 중에서도 내가 가장 좋아하는 만화이며, 누구에게나 권하고 싶은 작품이기도 하다.
원숭이섬의 저주도, 이미 말했듯 훌류한 작품이다. 하지만 론 길버트가 의도했던 작품은 아니다.
안타깝게도 게임 업계에서 엑스맨 포에버 같은 작품이 등장할 여지는 별로 없어 보인다. 만약 원숭이섬의 비밀 포에버 같은 작품이 나온다고 하더라도, 이에 열광할 팬 층이 그리 두텁지 않기 때문이다. 엑스맨 포에버가 어필할 수 있는 팬층은 90년대 초 클레어몬트의 엑스맨을 접한 사람들에 한정되지만, 그 당시 엑스맨의 발행 부수가 수백만에 달했다는 것을 생각하면 그들의 향수만 제대로 자극해도 충분히 시장성이 있다고 판단할 수 있다.
가이브러쉬 2009 스타일!
사실 내가 불만을 말할 처지는 아닌 듯 싶다. (그래도 조금 투덜거린다면, 텔테일의 광원 처리는 좀 미숙하다. 모든 게임에서 다 똑같이. 이건 좀 고쳐야 한다.) 데이브 그로스만은 이 게임이 론이 의도했던 '비밀'을 밝히는 게임은 아니라고 인정했다. 18년 동안이나 기다려온 비밀(나의 경우에는 13년이지만)을 이제 좀 알려줄 때도 되었다고 생각하지만, 한 편으로는 이제 그 비밀은 밝혀질 필요조차 없어진 것이 아닌가 싶기도 하다. 이제 그 비밀은 원숭이섬의 비밀 팬들의 머리 속에서 있는 편이 좀 더 멋지고 재미있게 된 것이 아닐까? 어쨌거나 새로운 원숭이섬이, 그것도 예전의 멤버들의 손에서 만들어졌다는 점만으로도 정말 행복한 일이 아닐 수 없다.
또한 루카스아츠에서 내놓는 원숭이섬의 비밀 스페셜 에디션 또한 언급하지 않을 수 없다. 내 주변의 무수히 많은 이들이 원숭이섬의 비밀 존재 자체를 모르고 있는 상황에서 이들에게도 TV나 PC 앞에 앉아 그 멋진 게임을 처음부터 끝까지 즐길 수 있는 기회가 생긴 것이다. 사실 난 아직까지도 원숭이섬의 신작과 리메이크가 등장한다는 사실이 믿겨지지가 않는다. 얼마 전까지만 하더라도, 4편인 원숭이섬으로부터의 탈출 (Escape from Monkey Island) 이후 원숭이섬 시리즈는 이제 끝장나 버리고 말았다고 생각했었는데 말이다.
쫌... 그러네.
지금이 아마도 원숭이섬의 비밀 팬으로서는 최고의 시기가 아닌가 싶다. 나와 비슷하게 원숭이섬을 경험한 이들이라면 모두 동감할 것이다. 왜 이렇게 갑자기 원숭이섬이 부활했는지는 잘 모르겠지만, 부활 자체가 너무나 기쁠 뿐이다. 바라건데 시장에서도 뜨거운 반응을 일으켜서 루카스아츠가 왜 진작에 이러지 않았을까 생각하게 만들어 주었으면 좋겠다.
(끝... 그러나 이어서 1UP의 데스스팽크 특집 번역이 이어질 예정입니다. 다음 글을 위해
클릭!)글: alistairw / 번역: 페이비안 / 원문게시일: 2009.6.7 / 출처: Littlemathletics (Retroperspective Series)
* 전문 번역에 대한 원작자의 사전 양해를 얻은 글임을 밝힙니다.
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1등^^
원숭이섬의비밀 SE가 발매된 것도 정말 놀랍고 신나는 일이지만, SE 시리즈가 이어지면서 2앤딩의 그 '비밀'이 해결되었으면 하는 바람이 생기는데 말이죠...
너무 욕심이 큰가요? ㅋㅋ
론 길버트의 최근 글이나 인터뷰를 보면, 아마도 그 '비밀'이라는 것에 대해서는 평생동안 밝히지 않을 생각인 듯 합니다. 말하는 순간 시시해져 버릴 수도 있으니까요.
진짜 재밌게 했던 기억이...ㅋ 몇개는 정품으로 소장하고 있었는데 말이죠..(여기저기 빌려주다 사라진 케이스 TT)
저도 동서게임채널표 정품을 가지고 있었습니다. 그 때에는 패키지 형태도 크고 멋졌는데, 갈수록 간소화되어버리더군요.
전 중간까지 페이비안님의 글이라고 생각하고 있었다는 - -;;
VGA카드로 본 모습과 필자가 본 화면의 괴리감에서 크게 웃었습니다. ㅎㅎ
그러실까봐 글 처음에 원문 제목과 원작자를 표시했는뎅.. ㅎㅎ VGA와 EGA가 저렇게 다른 거였는지 까먹고 있었어요.
필자의 센스도 일품이군요. =)
하루 빨리 2편도 리메이크 되길 기다리고 있습니다!
일단 텔테일의 원숭이섬이 모두 나오고.. 그 다음에는 데스스팽크도 나오고.. 그 사이에 어딘가 쯤에서 2편도 리메이크되지 않을까 싶네요.
이렇게 열정이 가득한 글을 정말 오랜만인 것 같습니다.
필자님이 어렸을 때로 돌아가 흥분이 가득찬 상태에서 부모님께 이야기하시는 것 같은 느낌이 들 정도네요.
론 길버트와 스컴은 저에게도 소중한 추억이었습니다. 좋은 글 잘 읽고 갑니다.^^.
평소에 접하던 내용과는 사뭇 다른 느낌이죠. 좋은 의미로. 곁가지로 많이 새기도 하지만 ^^
아놔
수없이 내리쳤던 simcga 여...
아놔 T_T
simcga는 허큘리스의 진정한 친구죠 ㅎㅎ
전 어째서 '필자가 보았던 EGA화면' 이라는 모습이 더 좋아보일까요
ㅎㅎ 각자 취향이라는 게 있으니까요
이걸 나온당시에 즐기진 않고 꽤 지난뒤에 해보게 되었었지만..
당시는 이미 VGA 카드가 대세인 시대라ㅋㅋ
정말 재밌게했었는데..
지금도 좀 어렵긴 하지만 재미 면에서는 뒤지지 않는 게임입니다.
286AT 컴퓨터와 흑백모니터 앞에서 밤을 새웠던 그때의 추억이 새록새록 떠오르는군요. 원숭이면봉과 고무통닭, 그리고 흔들어놓은 콜라캔... 아.. 갑자기 코끝이 맵고 눈앞이 흐릿해지네요. 좋은 글 잘 봤습니다.
론 길버트에 의하면, 원래 원숭이면봉을 미국 면봉 브랜드인 Q-Tip(TM)이라고 할려고 했다네요. 그런데 게임 속에 제품 이름을 쓰려면 부적절한 용도로 쓰이면 안되는데, 그 부적절한 용도 중 하나가 귀 파는 데 쓰는 것이라네요. (론 길버트도 언급했지만, 면봉의 주 목적이 귀 파는 용도 아니었나요? ㅋ)
면봉의 용도를 검색해 보니...
[명사] 끝에 솜을 말아 붙인 가느다란 막대. 흔히 귀나 코, 입 따위의 속에 약을 바를 때 사용한다.
아흑 원숨이섬의 비밀 ㅠㅠ
아직도 안타까운 일로 기억되는데, 원숭이 섬은 2로 끝났어야 되요 ㅠㅠ
그 놈의 형은 리척으로 왜 살려가지고 ㅋㅋㅋㅋㅋ
Intro 에서 뼈다구들 나와서 춤추는 장면,
Jojo 옆에서는 술잔 닦는 삐까삐까 소리하며 원숭이 피아노 연주,
Stan 테마, 그 현란한 손짓 장면이 떠오르는 ㅋㅋㅋ
가끔 옛날 날 때 아래 사이트 들어가서 음악을 듣곤 하는데 간만에 한 번 들어가 봤습니다 ㅋ~
http://www.milegend.com
※ 다 읽고 아, 어릴 적부터 영어 잘 하셨구나 하면서
댓글 쓰는데 다시 힐끗 보니 번역하신거네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ~
알려주신 링크 유용하게 쓰겠습니다. ㅎㅎ
많은 분들이 번역한 글이라는 사실을 의외로 확인하지 못하신 거 같네요... 그럴까봐 앞뒤에다가 원작자를 명시했는데도.. 아마도 번역이 너무 매끄러워서 그랬을 거라고(퍽이나..) 생각하렵니다. ㅎㅎ
흑... 전 저 EGA화면을 흑백으로 봤습니다. 엔딩 보는데 한 달 걸렸죠. 처음 접한게 중2 때였는데 되지도 않는 영어 이래저래 때려맞춰보다 안되면 복사해온 잡지공략집 보면서 더듬더듬 진행해서 한 달만에 엔딩을 봤던 기억이 납니다. 그리고 그게... 제 인생 처음으로 엔딩을 본 게임이었죠. 정말 옛날 생각이 새록새록 납니다. ^^;
저도 1편은 거의 공략집에 의존해서 했었더랬죠. ㅋㅋ 공략집을 보면서도 잘 모르겠었던 기억이 납니다.
인디3, LOOM, 원섬비밀1 .. 이 게임들로 컴퓨터를 배우고 직업까지 선택되었네요 ㅋㅋㅋ
원숭이섬 덕분에 험한 길로 가신 분들이 의외로 많으시군요. ㅎㅎ
ㅎㅎ 과거.. 인디아나존스 시리즈, 원숭이섬의비밀 시리즈, 텐터클최후의날 등 즐겼던 기억이 나네요...
요즘엔 이런 어드벤처 게임이 없다는게 아쉽네요 ㅠㅠ
인디 쪽으로는 아직도 활발하게 어드밴처 게임들이 제작되고 있다고 합니다. 요새는 메인스트림으로의 복귀도 이런저런 소식들이 들리고 있고요. ^^
ㅎ_ㅎ 전 영어를 못해서 언제나 공략집을 보면서 해서 그닥 유머나 이런거 보고 재밌다고 생각하진 못했어요
그래서 한글판된 3편을 제일 재밌게 했습니다..ㅋ
4편은......다 좋은데 키보드 커서키로 움직일라니 힘들어서.....;;;;;;
이번에 새로 나온것도 기대는 큰데 한글이 아니라서......;;;;;;;
어릴땐 시에라랑 루카스의 거의 모든 어드벤쳐 게임을 다 섭렵했는데 요즘엔 게임 하나 하기도 힘드네요...ㅋ
누가 시켜준다면 저라도 한글화를 하고 싶지만요. ^^;;
저도 허큘리스.. 픅백으로 게임 했습니다.. EGA만 봐도 황홀하던 시기였죠..
남북전쟁이나 금광을 찾아서 이런거 자주 했고 인디아나존스 시리즈도 좋았는데..
그당시엔 어드벤쳐물이 상당히 많았죠..
숫자만 나오는 삼국지도 그렇고.. 지금 어린애들이 보면 저런게 뭐가 좋다고 그럴지도 모르지만
그당시에 그것만 해도 감지덕지 였었는데 말이죠..
결혼하고 나니 오락엔 손도 못대고 지금은 프리셀만 합니다..
저는 아직은 눈치 보면서 게임하고 있습니다. ㅋㅋ
금광을 찾아서.. 제대로 하는 법도 잘 몰랐지만 두근거리면서 했던 게임이라고 저도 기억하고 있습니다.
궁금한점이 잇는데.. 8살에 저 어려운 영어대사를 다 해석했다는 말인가요? 외국에 사셨는지??
이거.. 번역글입니다. ^^;
저도 초딩 5학년 때 원숭이섬의 비밀을 접하고(당시 무려 VGA카드로 게임을 플레이했죠 - _- 에헴)
사교육 일절 없이 영단어 4000개가 그대로 입력된 채 중학교에 입학한 기억이 있네요 ㅎㅎㅎ
덕분에 지금은 프로그래머가 되어서 야근을 하고 있으니, MI는 제게 있어서 애증의 대상이랄까..... (흑)
SE는 다운받고 설치한지 1시간 반 만에 끝장을 봐버렸습니다.
17년 가까이 됐는데도 그게 다 기억이 나더라구요 ㅎㅎㅎ
더불어 어릴 적에는 짧은 영어로 해석이 안 되던 부분까지 이해가 되니, 잠시 감동에 눈물이 날 정도더군요.
근데 SE에서 가이브러지 디자인은 솔직히 별로였습니다 :-P
저도 SE의 가이브러쉬 디자인은 쫌.. ^^;
가이브러시 이름을 반대로 읽으면 'wood threep brush guy - 갑판닦이 소년'이라는 이름이 되죠.
(이름의 유래와 관련해서는 또다른 이야기가 있더군요. http://blog.naver.com/ye9404/150042988862 )
이름이 확실히 독특해요. 저는 Pirate가 너무 되고 싶어서 앞글자 P가 세 개 들어가는 이름이 되었나 상상했었는데. ㅎㅎ
중간중간에 등장하는 문구를 보며
'앙...왜 나는 안 웃기는거지?' 했습니다.
또 다시 읽어보고 읽어보고....제 문제는 아닌거죠? 쿄쿄
옛기억을 살짝살짝 자극해 주시는 것 너무 고맙습니다.
빙그레 웃으며 잘 보고 있답니다.
미국식 농담은 이해하기 힘들 때가 많죠. 뭐 그네들도 우리 농담을 쉽게 이해하진 못할 테니까요. 그럼에도 불구하고, 원숭이섬에 나오던 농담들은 지금 봐도 재기발랄한 유쾌함이 느껴진다는 점에서 특별한 듯 합니다. ^^
FDD 여러장 갈아끼우며 했던 기억 나네요.
가끔 매뉴얼이 안 맞는 부분에 가면 엄청 혼돈이 ㅋㅋ
맞아요. PC잡지에 나온 공략 하나 믿고 하다가 이해가 안되면 정말 많이 헤맸던 기억이 납니다. ㅎㅎㅎ
3편을 정말 재미있게 했었네요-ㅎ 그랬다가 아이폰용으로 나온 원숭이섬 스페셜 에디션으로 다시 한번 1편을 끝내고 ㅎㅎ 근데 4편도 조작감이랑 이런부분만 빼면 그럭저럭 봐줄만 했던.....(+__)a
그러셨다면 최근에 나온 Tales of Monkey Island도 강추입니다. ^^
이번에 스팀으로 나온 원숭이섬의 비밀 1/2 SE를 구입해서 했는데 역시 실망시키지 않더군요. ^^
이 게임이 글쓴분에게 미친 영향이 굉장히 큰가보군요.. 저도 그런 게임이 있죠. 2000년 쯤에 추억의 오락실게임 이라는 cd를 문방구에서 팔았는데 123이 있었고 그 중 라이온킹이나 골든액스를 굉장히 재밌게 했던 것 같습니다.특히 유령의 집은 너무 무서워서 혼자선 하지도 못했던 기억이 나는군요. 조금 뒤에는 프린세스메이커3을 했던 것 같네요. 누나가 친구에게 빌려와서 같이 몇시간동안이나 했던 기억이 납니다. 또 파이널택틱스 이것도 굉장히 재밌었구요. 생애 처음으로 한 턴제rpg게임이었으니까요.. 당시 저는 전라북도 순창 할머니 집에 살았었고 7살 쯤이었습이다.
지금은 19살이고 명작이라 불리는 많은 게임들을 해봤지만 이미 너무 많은 것에 익숙해져 큰 영향은 받지 않는 섯 같군요.. 역시 어릴 때 기억이 평생을 가나봅니다. 감정이 발달하고 세상에 대해 알아가면서 충격을 받는 시기니까요.. 세상 걱정없이 편하고 행복한 때이기도 하구요.
이렇듯 인간은 필연적으로 한 시대의 한 사회 안에서 길들여지는 것 같아요.
게임 자체에 대한 기억 뿐 아니라 당시의 공간, 촉각, 냄새, 분위기, 감정, 나의 심리상태까지 모두 동시에 기억해내는 걸 보면 나에게 큰영향을 줬다는 걸 알 수있죠... 님도 그런가요?
저는 열아홉 때 일들도 아련한 추억이 되어버렸네요. 이렇게 나이를 먹는 것인가... ㅠ.ㅠ
헐~ 토탈과 원숭이섬사이에 그런 연결고리가 있었다니.... 케이브독의 토탈어나힐레이션은 당시 정말 센세이션을 일으킨 명장이었죠. 듄2, C&C를 이어 3세대 RTS의 시작이라는 명성은 물론 E3쇼에서 토탈의 시연판이 공개되었을때 이 게임에 충격받은 당시 RTS의 두 거성인 웨스트우드와 블리자드가 그때까지 개발하던 C&C2와 스타크래프트를 기획단계부터 싸그리 뒤엎어서 다시 제작했다는 일화는 게이머들사이에서도 자주회자되는 이야기.... 풀3D, 웨이포인트, 랠리포인트, 잔해와 사실적인 물리효과는 솔직히 스타와 COH사이에 무수히 나왔던 어떤 RTS보다도 우위에 있었다고 생각하고 있습니다. 다만 케이브독하면 토탈1말고는 기억할만한 게임이 없었다는게 케이브독 최대의 문제점....ㅡ.ㅡ;;