게임계의 잊혀진 선구자들 두번째 시간입니다. 이번에는 격투 게임의 효시가 되었던 Warrior라는 게임과, 게임보이보다 훨씬 이른 시기에 등장했던 카트리지 교환형 휴대용 게임기인 마이크로비전을 소개합니다.
전문 번역 및 게시에 대한 사항은 출처표기 및 링크 표시의 조건으로 IGN으로부터 허가를 받았으며, 퍼가실 때는 동일 조건에 번역 출처도 표시해주시면 감사드리겠습니다.
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원문: The Leif Ericson Awards by Travis Fahs, March 24, 2008 from IGN Retro
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격투 게임의 원류를 찾아서...
격투 게임이 시장에 먹히기까지는 무수히 많은 시행착오가 있었다. 스트리트 파이터조차도 II에 이르러서야 게임계의 주류로 편입되었을 정도이며, 그 이전에는 이얼 쿵푸, 인터네셔널 카라데 같은 산발적 히트작들이 하나의 장르라기 보다는 틈새 정도의 규모를 이루며 존재하고 있었다. 그러나 시간을 더 뒤로 돌려 1979년에 이르면, 격투 게임은 아예 존재하지 않았다.
그러나 테니스 포 투, 스페이스워!, 그리고 퐁 같은 초창기 게임들을 보면 게임이라는 개념 자체가 두 명의 플레이어가 서로 실력을 겨루는 방식의 하나로 시작되었음을 알 수 있다. 격투 게임의 등장은 단지 시간의 문제라고 할 수 있었다. 초기에는 헤비웨이트 챔프나 아타리의 복싱과 같은 권투 게임들이 격투 게임의 선조라고 할 수도 있으나, 이러한 게임들은 스포츠라는 영역에서 한 발도 벗어나지 않아 진정한 '격투'를 소재로 삼았다고 할 수는 없었다.
The Warrior: 최초의 격투 게임?
시네마트로닉스에서 전설적인 벡터 그래픽의 선구자들과 함께 일했던 팀 스켈리는 27살의 아케이드에 널려 있는 퐁과 스페이스 인베이더의 복제 게임들을 좋아하던 청년이었다. 그는 뭔가 카피에 불과한 게임들보다 뭔가 신선한 아이디어가 플레이어들의 관심을 끌 수 있을 것이라 생각했고, 이러한 혁신에 대한 갈망으로 최초의 1대1 격투 게임인 워리어를 개발하게 된다.
그의 게임은 지금 우리가 알고 있는 격투 장르의 특성과는 상당히 다른 모습을 보여준다. 위에서 내려다보는 탑-다운 시점에 캐릭터가 칼을 휘두르는 방식을 조절하는 독특한 조작감까지. 워리어는 그다지 큰 히트를 친 게임은 아니었으며 하드웨어 상의 문제로 안해 악명이 높기도 했다. 따라서 그의 아이디어는 세상의 뜨거운 주목을 받는 데에는 실패하고 만다. 현재 실제로 플레이가 되는 워리어의 실기는 단 하나 밖에 남지 않은 것으로 알려지지만, 아마도 그 기기가 작동을 멈춘 후에라도 워리어는 역사 속에서 최초의 격투 게임으로 영원히 기억될 것이다.
70년대에도 있을 건 다 있었다. 이를테면 카트리지 교환형 휴대용 게임기라던가.
최초의 카트리지 교환형 휴대용 게임기?
70년대 후반에 이르러서는 모두가 카트리지를 교환하는 게임기 사업이 확실히 돈이 되는 비지니스라는 점을 인식하고 있었다. 또한 하나의 게임만을 즐길 수 있는 스탠드-얼론 형태의 휴대용 게임기의 시장은 확실한 성장세를 보여주고 있었다. 따라서 카트리지 교환형 휴대용 게임기를 만들려는 시도는 매우 당연한 결과라고 할 수 있다. 1979년 밀턴 브레들리는 벡트렉스라는 실험적 컬트 클래식 게임기를 디자인한 바 있는 제이 스미스의 디자인을 채용한 마이크로비전이라는 휴대용 게임기를 선보였다.
당시의 기술을 감안하더라도, 마이크로비전은 매우 조악한 시스템이다. 16x16의 해상도로 인해 캐릭터들은 그저 하나의 도트로만 표시될 수 밖에 없었으며, 0.1Mhz로 동작하는 4비트 CPU와 16바이트 RAM은 빠른 액션을 보이는 데는 한계가 있었다. 휴대용 게임기는 당시의 가정용 게임기보다 시스템적으로 열악한 것은 어쩔 수 없는 노릇이지만, 이러한 한계에도 불과하고 마이크로비전은 당시 시장을 선점하고 있던, 스탠드-얼론형 휴대용 게임기들의 다수를 물리치는 성과를 보였다.
마이크로비전은 생각보다 더 훌륭하게 휴대용 게임기의 컨셉을 구현해냈다. 무게도 이후의 휴대형 게임기인 게임기어나 링스보다 무겁지 않았으며, 길쭉하고 좁은 모양으로 주머니에 넣기에는 무리가 있었지만 약속한 만큼의 휴대성은 보장해주었다. 그럼 마이크로비전이 실패한 이유는 무엇일까? 지금도 마찬가지이지만, 인기 게임 소프트웨어가 모든 것을 결정했고, 사람들은 마이크로비전에서 제공하는 '커넥트 포'나 '볼링' 같은 게임보다는 스페이스 인베이더나 아스테로이드를 더 원했기 때문이다.
게임 보이와 링스가 시장에 등장하여 지금까지 활발하게 성장하고 있는 휴대용 게임기 시장을 열기까지는 그 이후로 10년의 시간이 필요했다. 그러나 운좋게도 당시 마이크로비전을 가질 수 있었던 소년에게는 10년 후 이러한 트랜드는 전혀 새로운 것이 아니었을 것이다.
출처: IGN Retro
덧. 여담이지만, 올블로그에서 탈퇴했습니다.
앞으로 믹시에서 제 글 보이면 추천 좀 팍팍 눌러주세요. 으흐.
격투 게임이 시장에 먹히기까지는 무수히 많은 시행착오가 있었다. 스트리트 파이터조차도 II에 이르러서야 게임계의 주류로 편입되었을 정도이며, 그 이전에는 이얼 쿵푸, 인터네셔널 카라데 같은 산발적 히트작들이 하나의 장르라기 보다는 틈새 정도의 규모를 이루며 존재하고 있었다. 그러나 시간을 더 뒤로 돌려 1979년에 이르면, 격투 게임은 아예 존재하지 않았다.
그러나 테니스 포 투, 스페이스워!, 그리고 퐁 같은 초창기 게임들을 보면 게임이라는 개념 자체가 두 명의 플레이어가 서로 실력을 겨루는 방식의 하나로 시작되었음을 알 수 있다. 격투 게임의 등장은 단지 시간의 문제라고 할 수 있었다. 초기에는 헤비웨이트 챔프나 아타리의 복싱과 같은 권투 게임들이 격투 게임의 선조라고 할 수도 있으나, 이러한 게임들은 스포츠라는 영역에서 한 발도 벗어나지 않아 진정한 '격투'를 소재로 삼았다고 할 수는 없었다.
시네마트로닉스에서 전설적인 벡터 그래픽의 선구자들과 함께 일했던 팀 스켈리는 27살의 아케이드에 널려 있는 퐁과 스페이스 인베이더의 복제 게임들을 좋아하던 청년이었다. 그는 뭔가 카피에 불과한 게임들보다 뭔가 신선한 아이디어가 플레이어들의 관심을 끌 수 있을 것이라 생각했고, 이러한 혁신에 대한 갈망으로 최초의 1대1 격투 게임인 워리어를 개발하게 된다.
그의 게임은 지금 우리가 알고 있는 격투 장르의 특성과는 상당히 다른 모습을 보여준다. 위에서 내려다보는 탑-다운 시점에 캐릭터가 칼을 휘두르는 방식을 조절하는 독특한 조작감까지. 워리어는 그다지 큰 히트를 친 게임은 아니었으며 하드웨어 상의 문제로 안해 악명이 높기도 했다. 따라서 그의 아이디어는 세상의 뜨거운 주목을 받는 데에는 실패하고 만다. 현재 실제로 플레이가 되는 워리어의 실기는 단 하나 밖에 남지 않은 것으로 알려지지만, 아마도 그 기기가 작동을 멈춘 후에라도 워리어는 역사 속에서 최초의 격투 게임으로 영원히 기억될 것이다.
70년대에도 있을 건 다 있었다. 이를테면 카트리지 교환형 휴대용 게임기라던가.
70년대 후반에 이르러서는 모두가 카트리지를 교환하는 게임기 사업이 확실히 돈이 되는 비지니스라는 점을 인식하고 있었다. 또한 하나의 게임만을 즐길 수 있는 스탠드-얼론 형태의 휴대용 게임기의 시장은 확실한 성장세를 보여주고 있었다. 따라서 카트리지 교환형 휴대용 게임기를 만들려는 시도는 매우 당연한 결과라고 할 수 있다. 1979년 밀턴 브레들리는 벡트렉스라는 실험적 컬트 클래식 게임기를 디자인한 바 있는 제이 스미스의 디자인을 채용한 마이크로비전이라는 휴대용 게임기를 선보였다.
당시의 기술을 감안하더라도, 마이크로비전은 매우 조악한 시스템이다. 16x16의 해상도로 인해 캐릭터들은 그저 하나의 도트로만 표시될 수 밖에 없었으며, 0.1Mhz로 동작하는 4비트 CPU와 16바이트 RAM은 빠른 액션을 보이는 데는 한계가 있었다. 휴대용 게임기는 당시의 가정용 게임기보다 시스템적으로 열악한 것은 어쩔 수 없는 노릇이지만, 이러한 한계에도 불과하고 마이크로비전은 당시 시장을 선점하고 있던, 스탠드-얼론형 휴대용 게임기들의 다수를 물리치는 성과를 보였다.
마이크로비전은 생각보다 더 훌륭하게 휴대용 게임기의 컨셉을 구현해냈다. 무게도 이후의 휴대형 게임기인 게임기어나 링스보다 무겁지 않았으며, 길쭉하고 좁은 모양으로 주머니에 넣기에는 무리가 있었지만 약속한 만큼의 휴대성은 보장해주었다. 그럼 마이크로비전이 실패한 이유는 무엇일까? 지금도 마찬가지이지만, 인기 게임 소프트웨어가 모든 것을 결정했고, 사람들은 마이크로비전에서 제공하는 '커넥트 포'나 '볼링' 같은 게임보다는 스페이스 인베이더나 아스테로이드를 더 원했기 때문이다.
게임 보이와 링스가 시장에 등장하여 지금까지 활발하게 성장하고 있는 휴대용 게임기 시장을 열기까지는 그 이후로 10년의 시간이 필요했다. 그러나 운좋게도 당시 마이크로비전을 가질 수 있었던 소년에게는 10년 후 이러한 트랜드는 전혀 새로운 것이 아니었을 것이다.
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출처: IGN Retro
덧. 여담이지만, 올블로그에서 탈퇴했습니다.
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혹시 이번에 벌어진 사건때문에 올블로그에서 탈퇴하신 건가요? (궁금...)
저는 믹시에서 영 주목받지 못해서 좀 슬프네요. 좀 더 신경써야될 듯..ㅋㅋ
네 맞아요. 후속 대응하는 모습을 보며 피어오르는 제 얼굴의 썩소가 아이의 정서에 좋지 않은 영향을 미칠 거 같아 아예 발길을 끊을라고 합니다.
이번 기회에 돌이켜보니 올블을 열어서 기분 좋은 경험은 별로 없었던 거 같네요. (내 글이 인기글 되었을 때 빼고? ㅋㅋㅋ)
워리어는 스샷만으로 볼때 지금봐도 디자인이 촌스럽다거나 한 느낌이 별로 들지않네요. 실제로 플레이했을때의 조작감같은건 어떨지 모르겠지만..ㅎㅎ
전 이번 올블사건에서 기본적으로 올블에 기대감 자체가 없어서였는지 별로 실망도 없고 그냥 얘네 큰건 저질렀구나 정도생각이 들더라구요. 근데 이런 사건들을 접하면서 옳고그름을 떠나 쌍욕으로 도배된 포스트를 마구 올리는 블로거나 이런일에 하이에나 근성을 보이는 블로거들의 모습을 보면서 메타사이트나 블로고스피어라불리는곳에 대한 씁쓸함을 많이 느끼게 되는것 같네요.
제가 실제로 본 건 아니지만 워리어의 스크린샷을 보면 아마도 벡터로 표시된 듯한 캐릭터들을 제외하고는 화면에 그림으로 그려진 게 아닐까 하는 생각이 드네요. ^^ (실제 스크린에 뿌려지는 그래픽은 흰색 캐릭터뿐일 거 같다는...)
저는 개인적으로 이번 일을 통해 올블로그가 블로고스피어를 온라인 동호회스럽게 만드는 역할을 한다는 생각이 들어서 탈퇴하기로 했습니다.
올블의 위대하시고 자비로우신 사장님 이하 직원님들 없어도 제 블로그는 잘 먹고 잘 살 겁니다.
이번일을 통해서 회사라고 인식되던곳이 동호회로 인식되기 시작하는건 저또한 마찬가지고 동감이 되네요..ㅎㅎ
시작된 사건보다 후속 조치에서 돌이킬수없는 악수를 둬버린게 아닌가 싶습니다..^^;
제가 일본에서 최초라고 생각했던 것들이 거진 서양이 최초였군요-0-ㅋ
아무래도 비디오게임의 원류는 미국이니까요. 그러다가 미국에서 쫄딱 망하고 일본으로 넘어갔지만서도. ㅎㅎ
마이크로비젼 너무 안타까워요
당시의 그 기술집약도가 지금까지 이어졌다면
PSP'따위'는 상대도 되지 않았을텐데 -.-
아.
역시나 물론 NDSL과 같은 게임들은 있다는 것을 가정하구요 :)
ps. 애기 사진 또 보여주세요 ㅠㅠ (저 애기 팬됐음!)
마이크로비전을 보면서 하늘아래 새로운 것은 정말 없구나 하는 생각이 들더군요. 중요한 것은 그러한 컨셉을 얼마나 멋들어지게 구현하는가 하는, 흐름을 읽는 디테일이랄까요. (아니면 역시나 킬러 타이틀?)
The Warrior라는 게임은 왠지 포쓰가 장난이 아닌데요? :)
개척자 특유의 거친 매력이 느껴지는 화면이죠. ^^