혁신을 이루었지만 합당한 인정은 받지 못한 채 사라져간 불운한 운명의 게임들을 소개하는 게임계의 잊혀진 선구자들 번역의 세번째 시간입니다. 이번에는 플랫폼 게임에 새로운 생각들을 처음 시도했던 게임들을 소개합니다.
전문 번역 및 게시에 대한 사항은 출처표기 및 링크 표시의 조건으로 IGN으로부터 허가를 받았으며, 퍼가실 때는 동일 조건에 번역 출처도 표시해주시면 감사드리겠습니다.
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원문: The Leif Ericson Awards by Travis Fahs, March 24, 2008 from IGN Retro
슈퍼 마리오 이전에 점프하는 비틀이 있었다.
슈퍼 마리오 브라더스의 엄청난 성공 이후, 횡스크롤형 플랫폼 게임은 지금까지도 콘솔 게임에 있어 가장 주도적인 장르로서 자리매김하고 있다. 슈퍼 마리오는 그 이전의 여느 게임과도 비교할 수 없는 성공을 거두었음은 물론, 앞으로도 이렇게까지 게임 하나가 시장 자체를 완전히 집어삼키는 광경은 쉽게 볼 수 없을 것이다. 그러나 횡스크롤형 플랫폼 게임이 슈퍼 마리오로부터, 또는 슈퍼 마리오 바로 전의 게임인 팩-랜드로부터 시작된 흐름은 아니다.
최초의 횡스크롤 플랫폼 게임은 플랫폼이라는 장르 자체가 세상에 소개된지 몇 개월 만에 곧바로 등장했다. 점프 버그라는 이름의 아케이드 게임은 알파 덴시와 코어랜드라는 회사의 협업을 통해 1981년 12월에 미국 아케이드에 선보였다. (일본 발매일은 파악되지 않았으나 미국 발매 이후인 것으로 추정된다.) 당시는 아직 돈키콩의 아류작들이 범람하기 전이었고, 점프 버그 역시 그 방향성을 보건데 돈키콩으로부터의 직접적인 영향을 받은 게임은 아닌 것으로 보인다.
대신, 점프 버그는 코나미의 스크램블이라는 게임에서 영감을 얻었다. 스크램블은 독특한 그래픽과 레이아웃을 갖춘 여러 개의 레벨을 가진 횡스크롤 슈팅이다. 점프 버그는 스크램블의 횡스크롤 슈팅이라는 포맷을 기반으로 삼아 고유의 아이디어를 통한 혁신을 이룬 게임이다. 게이머는 미래형 우주선 대신 방방 뛰는 폭스바겐 비틀을 조작하여 초반의 지붕이나 구름 사이를 건너뛰는 가장 기본적인 플랫폼을 즐기게 된다. 4번째 레벨쯤 되면 상하좌우 모든 방향으로 스크롤이 이루어지면서 우리가 잘 알고 좋아하는 본격적인 플랫폼 장르 형식의 게임이 펼쳐진다.
점프 버그의 개발자들은 아마도 자신들의 게임과 돈키콩 또는 슈퍼 마리오를 같은 장르라고 생각하지 않았을 가능성이 크다. 플랫폼 게임들은 고유의 방향성을 가지고 진화하였으며, 나중에 스크롤 기능이 도입되었을 때에는 81년도에 발매되었던 점프 버그에서 비롯된 것이라기보다는 젯 셋 윌리나 핏폴과 같은 멀티-스크린 게임들의 확장이라는 측면이 더 적절한 분석일 것이다.
슈팅과 플랫폼의 만남
점프 버그로부터 수 년이 지나, 횡스크롤형 플랫폼 게임이 드디어 대중적인 인기를 얻기 시작했던 시기에 혼두라나 메탈 슬러그 등의 게임으로 인해 우리에게 널리 알려진 "런 앤 건"이라 불리우는 서브장르를 개척한 게임이 등장했다. 호버 어택은 그다지 많은 사람들에게 알려진 게임은 아니다. 사실 호버 어택은 1984년 8월, 일본의 프로그래밍 잡지인 I/O에 소스 코드 형태로 처음 세상에 등장했으며 코드가 작동하는 PC는 당시 주류였던 NEC PC-8801과 경쟁하다 밀려난 불운의 8-비트 컴퓨터인 샤프의 X1이었다.
상업용이라기 보다는 홈브류 쪽에 가까웠다는 점이나 그다지 성공적이지 못했던 구동 플랫폼용 게임이었다는 점에도 불구하고, 호버 어택은 투리칸(Turrican)의 초기 형태에 견줄 수 있는 고유의 디자인, 모든 방향으로 스크롤되는 그래픽, 직선으로는 물론 사선으로까지 사격이 가능한 캐릭터, 당시로서는 흔치 않은 경사면 배경 등 대단히 인상적인 게임이다. 호버 어택은 기술적으로도 하드웨어의 한계를 극한까지 활용하였으며 화면에는 적들과 총알들로 인한 화려한 액션이 펼쳐졌다. 덕분에 난이도 역시 상당히 어려웠다.
호버 어택 (Hover Attack)
이러한 독특함에 주목했던 COMPAC이라는 제작사가 호버 어택을 다른 일본 컴퓨터 포맷으로 이식했으나 여전히 대중적인 인기를 얻는 데에는 실패한다. 다음 해에 "런 앤 건" 서브장르를 널리 확립시킨 작품인 덱스더(Thexder)가 등장했을 때, 덱스더의 프로그래머는 덱스더의 제작에 큰 영향을 준 게임으로 호버 어택이 아닌 메이저 하복(Major Havoc)을 언급했다.
그러나 호버 어택을 잊지 않은 프로그래머도 있었다. 90년대 후반 마츠모토 요시유키(팬들에게는 "야이맨"으로 알려져 있다)가 호버 어택을 닌텐도 64로 리메이크하게 된다. 제작의 과정에서 그는 게임의 디자인에 수정을 거듭하여 궁극적으로는 하나의 오리지널 타이틀을 만들게 되는데, 그 이름이 바로 아는 사람들은 다 아는 숨겨진 명작 "반가이-오"이다. 반가이-오는 완전히 새로운 게임이 되긴 했으나 그 기반에는 컴퓨터 게임 역사에 숨겨진 개척자에 대한 애정어린 헌정이라는 정신이 남겨져 있다.
출처: IGN Retro
슈퍼 마리오 브라더스의 엄청난 성공 이후, 횡스크롤형 플랫폼 게임은 지금까지도 콘솔 게임에 있어 가장 주도적인 장르로서 자리매김하고 있다. 슈퍼 마리오는 그 이전의 여느 게임과도 비교할 수 없는 성공을 거두었음은 물론, 앞으로도 이렇게까지 게임 하나가 시장 자체를 완전히 집어삼키는 광경은 쉽게 볼 수 없을 것이다. 그러나 횡스크롤형 플랫폼 게임이 슈퍼 마리오로부터, 또는 슈퍼 마리오 바로 전의 게임인 팩-랜드로부터 시작된 흐름은 아니다.
대신, 점프 버그는 코나미의 스크램블이라는 게임에서 영감을 얻었다. 스크램블은 독특한 그래픽과 레이아웃을 갖춘 여러 개의 레벨을 가진 횡스크롤 슈팅이다. 점프 버그는 스크램블의 횡스크롤 슈팅이라는 포맷을 기반으로 삼아 고유의 아이디어를 통한 혁신을 이룬 게임이다. 게이머는 미래형 우주선 대신 방방 뛰는 폭스바겐 비틀을 조작하여 초반의 지붕이나 구름 사이를 건너뛰는 가장 기본적인 플랫폼을 즐기게 된다. 4번째 레벨쯤 되면 상하좌우 모든 방향으로 스크롤이 이루어지면서 우리가 잘 알고 좋아하는 본격적인 플랫폼 장르 형식의 게임이 펼쳐진다.
점프 버그의 개발자들은 아마도 자신들의 게임과 돈키콩 또는 슈퍼 마리오를 같은 장르라고 생각하지 않았을 가능성이 크다. 플랫폼 게임들은 고유의 방향성을 가지고 진화하였으며, 나중에 스크롤 기능이 도입되었을 때에는 81년도에 발매되었던 점프 버그에서 비롯된 것이라기보다는 젯 셋 윌리나 핏폴과 같은 멀티-스크린 게임들의 확장이라는 측면이 더 적절한 분석일 것이다.
슈팅과 플랫폼의 만남
점프 버그로부터 수 년이 지나, 횡스크롤형 플랫폼 게임이 드디어 대중적인 인기를 얻기 시작했던 시기에 혼두라나 메탈 슬러그 등의 게임으로 인해 우리에게 널리 알려진 "런 앤 건"이라 불리우는 서브장르를 개척한 게임이 등장했다. 호버 어택은 그다지 많은 사람들에게 알려진 게임은 아니다. 사실 호버 어택은 1984년 8월, 일본의 프로그래밍 잡지인 I/O에 소스 코드 형태로 처음 세상에 등장했으며 코드가 작동하는 PC는 당시 주류였던 NEC PC-8801과 경쟁하다 밀려난 불운의 8-비트 컴퓨터인 샤프의 X1이었다.
상업용이라기 보다는 홈브류 쪽에 가까웠다는 점이나 그다지 성공적이지 못했던 구동 플랫폼용 게임이었다는 점에도 불구하고, 호버 어택은 투리칸(Turrican)의 초기 형태에 견줄 수 있는 고유의 디자인, 모든 방향으로 스크롤되는 그래픽, 직선으로는 물론 사선으로까지 사격이 가능한 캐릭터, 당시로서는 흔치 않은 경사면 배경 등 대단히 인상적인 게임이다. 호버 어택은 기술적으로도 하드웨어의 한계를 극한까지 활용하였으며 화면에는 적들과 총알들로 인한 화려한 액션이 펼쳐졌다. 덕분에 난이도 역시 상당히 어려웠다.
이러한 독특함에 주목했던 COMPAC이라는 제작사가 호버 어택을 다른 일본 컴퓨터 포맷으로 이식했으나 여전히 대중적인 인기를 얻는 데에는 실패한다. 다음 해에 "런 앤 건" 서브장르를 널리 확립시킨 작품인 덱스더(Thexder)가 등장했을 때, 덱스더의 프로그래머는 덱스더의 제작에 큰 영향을 준 게임으로 호버 어택이 아닌 메이저 하복(Major Havoc)을 언급했다.
그러나 호버 어택을 잊지 않은 프로그래머도 있었다. 90년대 후반 마츠모토 요시유키(팬들에게는 "야이맨"으로 알려져 있다)가 호버 어택을 닌텐도 64로 리메이크하게 된다. 제작의 과정에서 그는 게임의 디자인에 수정을 거듭하여 궁극적으로는 하나의 오리지널 타이틀을 만들게 되는데, 그 이름이 바로 아는 사람들은 다 아는 숨겨진 명작 "반가이-오"이다. 반가이-오는 완전히 새로운 게임이 되긴 했으나 그 기반에는 컴퓨터 게임 역사에 숨겨진 개척자에 대한 애정어린 헌정이라는 정신이 남겨져 있다.
다음글 읽기: 게임계의 잊혀진 선구자들 #4 (마지막)
출처: IGN Retro
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점프버그 1스테이지가 아마 빌딩 숲 통과하는 것이었나요;
정말 간만에 보는 게임이네요. 잘 보고 갑니다'ㅂ')
게임 이름을 참 예쁘게 잘 지었다는 생각이 듭니다. ㅎㅎ
제가 3살 때 나온 게임이네요. ^^;;; 저는 사실 해본 적이 없습니당. (아마도 해봤는데 기억도 못할 수도...)
호버어택과 덱스더.
정말 미친듯이 환장하고 했던 게임인데 -_-;
와. 그걸 여기서 다시보게되네요...
감회가 새롭습니다 ㅠㅠ
덱스더는 저도 잼있게 했던 기억이 있는 듯 합니다. 인간형이었다가 비행기형이었다가로 변하는 게임 맞죠? 어릴 적이었지만 대단히 독특했던 기억이 있네요. ㅎㅎㅎ
저도 게임매니아라면 게임매니아였는데...
제가 해본 건 없군요...쿨룩...
워낙에 오래된 게임들이니기도 하니까요..ㅎㅎ
점프버그는 해본적이 있는것 같네요..기억이 확실하진 않지만 81년이면 제가 7살때니 해봤을듯도..;;
아아 왠지 노인네가 되버린 기분....ㅜ.ㅜ
으흐. 자 다들 연식이 드러나고 있군용 ㅋㅋ 아무도 모를 거라고 소개된 내용이 자기가 알고 있는 내용일 때 느끼는 요상한 느낌? ㅎㅎ
아아.. 위에 둠 해머님과 같은 세대인 저 역시 같은 기분이네요.
왠지 노인네가 되버린 기분.. ㅜㅜ
스타워즈 I,II,III에 더 애착을 느끼는가, IV,V,VI에 더 애착을 느끼는가 하는 문제랑 비슷한 걸까요? ㅎㅎ
당연히 스타워즈는 먼저나온 4,5,6이죠!!!
스타워즈는 엑스윙과 타이파이터가 나와야...
'코난'이라는 단어를 들었을때 떠오르는 단어로도 세대를 구별할수있지요...아놀드 형님이 떠오르는 전..OTL
크 그렇군요. 명탐정 코난과 미래소년 코난만 있을 줄 알았더니만... 아놀드 형님이 계셨군요! ㅎㅎ
보다 간단한 방법으로 초등학교냐 국민학교냐 머 이런 것도 있을 듯..^^